UNIDAD I La escritura como medio para comunicar y almacenar la información.
Estimados estudiantes, considerando que nos encontrábamos trabajando en la Unidad I “La escritura como medio para comunicar y almacenar la información” que contempla los primeros pasos en el conocimiento de algoritmos. Se les solicita utilizar navegar en internet e investigar lo siguiente:
Código o alfabeto Morse.
En el cuaderno de la asignatura, indicar fecha y el siguiente objetivo: “Representar letras y números mediantes códigos”.
Actividades:
1. Resumir e indicar el uso del código morse.
2. Reescribir Algoritmo de la preparación de la taza de “té”, trabajado durante las clases anteriores, utilizando código morse.
3. Responder la siguiente pregunta:
a. ¿Se podría hacer un programa computacional que permita “traducir” una palabra o frase a código morse y viceversa?, fundamente respuesta.
4. Recordando lo visto en clases en relación al Diseñador y Programador de algoritmos, responder las siguientes preguntas:
a. ¿Qué pueden transferir de este aprendizaje a aspectos de su vida diaria?
b. ¿cuándo usan abstracción en situaciones cotidianas?
c. ¿cuándo usan la secuencia lógica de acciones?
Recursos: Video
Dudas y consultas al correo:
Profesor Pablo: profesor.inf.mat@gmail.com
Semana 23 al 27
Continuando con la Unidad I “La escritura como medio para comunicar y almacenar la información” que contempla los primeros pasos en el conocimiento de algoritmos. Se les solicita investigar lo siguiente:
-Lenguaje de programación en bloques
-Lenguaje de programación Scratch
En el cuaderno de la asignatura, indicar fecha y el siguiente objetivo: “Investigar y conocer los lenguajes de programación en bloques”.
Actividades:
1. Resumir el significado de lenguajes de programación en bloques
2. Resumir el uso del lenguaje de programación scratch.
3. Responder la siguiente pregunta:
a. ¿Cómo abordar un problema y la forma de generar una estrategia de solución?
4. Recordando lo visto en clases sobre Algoritmos ¿Usas algoritmos en matemática?, ¿y en la vida cotidiana? Da algunos ejemplos, tanto de matemática como de tu vida cotidiana.
Recursos: Video Scratch
Dudas y consultas al correo:
Profesor Pablo: profesor.inf.mat@gmail.com
Semana 30 al 03/04
Continuando con la Unidad I “La escritura como medio para comunicar y almacenar la información” que contempla los primeros pasos en lenguajes de programación en bloques. Se les solicita trabajar lo siguiente:
En el cuaderno de la asignatura, indicar fecha y el siguiente objetivo: “Aplicar algoritmos y conocer instrucciones de scratch ”.
Resumen:
Scratch: Es un lenguaje de programación el cual instrucciones o comandos son bloques, y programar es unir o ensamblar bloques, ¡Como en un Lego! Esto disminuye las barreras de entrada para concentrarse en los conceptos de la programación, en la resolución de problemas, sin tener que aprender términos especiales ni sintaxis determinadas
Actividad_1:
-1. Nuestro cuerpo y, en especial nuestro cerebro, actúa en forma automática para hacer algunas acciones como: “pelaré 10 manzanas para el postre”; “caminaré hasta llegar a la casa de mi amiga”; “el ser humano respira durante toda su vida”.
2. ¿Reconoces algunas instrucciones utilizadas en programación en las acciones antes descritas?; ¿cuáles?
Actividad _2
Para continuar debes descargar el archivo del enlace siguiente: Descarga_Archivo
3. Del archivo descargado y de la imagen (Instrucciones_Scratch). ¿cuál(es) usarías para resolver “pelaré 10 manzanas para el postre”? Instrucción ____
4. ¿Cuál(es) para “caminaré hasta llegar a la casa de mi amiga”? Instrucción ____
5. ¿Y cuál(es) para “el ser humano respira durante toda su vida”? Instrucción ____
6. Del archivo descargado y la imagen (diagrama), la cual representa un algoritmo; además representa una de las tres acciones mencionadas anteriormente. En la línea segmentada (en el título al lado de la palabra “Algoritmo”) escribe el nombre que representa la acción que piensas que es realizada con este.
7. ¿Qué representa 𝑛 ← 1? ?; y ¿ 𝑛 ← 𝑛 + 1?
8. ¿Qué haría esta instrucción(‘Realiza acción’)?
9. ¿Qué significan el rombo y las flechas con “F” y “V”?
10. ¿Da lo mismo poner primero la instrucción 𝑛 ← 𝑛 + 1 y después 𝑛 ← 1?
11. ¿Qué hace el algoritmo?, explique.
Recursos: Web Scratch
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Profesor Pablo: profesor.inf.mat@gmail.com
Semana 06/04 al 10/04
Continuando con la Unidad I “La escritura como medio para comunicar y almacenar la información” que contempla los primeros pasos en lenguajes de programación en bloques. Se les solicita trabajar lo siguiente:
En el cuaderno de la asignatura, indicar fecha y el siguiente objetivo: “Investigar metodología de Pólya para la resolución de problemas”.
Actividades:
1. Resumir uso de metodología Pólya para resolver problemas de matemática.
2. Resumir uso de metodología Pólya ´para resolver problemas de programación.
3. Indicar pasos a seguir para cada contexto señalado anteriormente.
4. Resolver los siguientes problemas utilizando la metodología pólya.
a. Esteban Dido compró un cuarto de kilo de verduras, dos tercios de kilo de pollo y medio kilo de papa. ¿Cuántos kilogramos lleva en total?
b. La Sra.Elba Lazo llevó a la ciudad una cesta de huevos. Al primer cliente le vendió la mitad de sus huevos más medio huevo. Al segundo cliente le vendió la mitad de los huevos que le quedaban más medio huevo. Al tercer cliente le vendió la mitad de los huevos que le quedaban más medio huevo y dio por terminada la jornada. Si al final se volvió a casa con tres huevos en la cesta, ¿cuántos huevos llevaba al principio?
c. Dos profesores, Armando Mesa y Alan Brito pasean charlando de sus respectivas familias. – Por cierto – pregunta uno – ¿de qué edades son sus tres hijas? – El producto de sus edades es 36 – contesta su colega -, y su suma, casualmente es igual al número de tu casa. Tras pensar un poco, el que ha formulado la pregunta dice: – Me falta un dato. – Es verdad – dice el otro -. Me había olvidado de aclararte que la mayor toca el piano ¿Qué edades tienen las tres hijas del profesor?
Dudas y consultas al correo:
Profesor Pablo à profesor.inf.mat@gmail.com
Semana 27/04 al 02/05
Continuando con la Unidad I “La escritura como medio para comunicar y almacenar la información” que contempla los primeros pasos en lenguajes de programación en bloques. Se les solicita trabajar lo siguiente:
En el cuaderno de la asignatura, indicar fecha y el siguiente objetivo: “Investigar y aplicar lenguaje de programación en bloques Scratch”.
Actividades:
1. Investigar lenguaje de programación Scratch
2. Crear cuenta en https://scratch.mit.edu/.
3. Iniciar sesión y revisar proyectos (testear)
Profesor Pablo à profesor.inf.mat@gmail.com
Semana 04/05 al 08/05
Continuando con la Unidad I “La escritura como medio para comunicar y almacenar la información” que contempla los primeros pasos en lenguajes de programación en bloques. Se les solicita trabajar lo siguiente:
En el cuaderno de la asignatura, indicar fecha y el siguiente objetivo: “Operar con los factores de un número y crear algoritmos”.
Actividades:
1.- Realice en su cuaderno un algoritmo que permita decir los factores de un número. ¿Han resuelto algo parecido o que se relacione?
a. ¿Qué otras relaciones pueden hacer entre el problema actual y otro que conozcan?
b. ¿Cómo sería el programa? ¿Necesita datos de entrada? ¿Cuál es la salida?
c. Prueba el programa con los siguientes números: 24 y 13
d. Encuentren los valores faltantes en la siguiente tabla:
e. ¿Qué tienen en común los números cuyo resto es cero?, ¿y los que tienen resto distinto de cero?
f. ¿Cuándo un número es factor de otro?
2. Análisis del problema en base a preguntas
a. Para orientar la generación de pasos se pueden guiar por las siguientes preguntas: ¿cuáles son las partes de la solución?, ¿cómo operan?, ¿cómo se relacionan entre sí?
b. Detenerse en las partes claves con las siguientes preguntas: ¿qué es lo que hay que resolver antes de tenerlo todo para desarrollar el programa?
c. Reflexionen en relación a un número dado, que podría ser el 124, ¿cómo encuentran el primer número que lo divide?, ¿y el siguiente?, ¿y el siguiente a este?, ¿hasta cuándo repites este proceso?
d. Unan las partes y organícenlas en un todo, denle una estructura. Una secuencia ordenada que permita resolver el problema. ¿La pueden describir en pocas palabras?
Profesor Pablo: profesor.inf.mat@gmail.com
Semana 11/05 al 15/05
Continuando con la Unidad I “La escritura como medio para comunicar y almacenar la información” que contempla los primeros pasos en lenguajes de programación en bloques. Se les solicita trabajar lo siguiente:
En el cuaderno de la asignatura, indicar fecha y el siguiente objetivo: “Practicar con un programa real en Scratch”.
Actividades:
Practicar un programa en Scratch, utilizando el video tutorial en el siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=kIR_xWzONtk.
En el cuaderno indicar generalidades del programa que practicarán, tales como; movimientos, apariencia, sonidos, eventos, control sensores, código y disfraces. Explicar funcionamiento, en forma resumida.
Plataforma que contiene Scratch: https://scratch.mit.edu/
Profesor Pablo: profesor.inf.mat@gmail.com
Semana 18/05 al 2/05
Continuando con la Unidad I “La escritura como medio para comunicar y almacenar la información” que contempla los primeros pasos en lenguajes de programación en bloques. Se les solicita trabajar lo siguiente:
En el cuaderno de la asignatura, indicar fecha y el siguiente objetivo: “Practicar con el juego de dinosaurio de google utilizando Scratch”.
Actividades:
Practicar con el “juego del dinosaurio de Google en Scratch 3.0”, utilizando el video tutorial en el siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=_CXMS-Ao3ZY.
En el cuaderno indicar generalidades del juego del dinosaurio de google que practicarán, tales como; movimientos, apariencia, sonidos, eventos, control sensores, código y disfraces. Explicar funcionamiento, en forma resumida.
Plataforma que contiene Scratch: https://scratch.mit.edu/
Profesor Pablo: profesor.inf.mat@gmail.com
Semana 25/05 al 29/05
Continuando con la Unidad I “La escritura como medio para comunicar y almacenar la información” que contempla los primeros pasos en lenguajes de programación en bloques. Se les solicita trabajar lo siguiente:
En el cuaderno de la asignatura, indicar fecha y el siguiente objetivo: “Crear un juego usando programación en bloque de Scratch”.
Actividades:
Crear un juego “similar “ al que ha practicado con el “juego del dinosaurio de Google en Scratch”, utilizando el video tutorial en el siguiente link: https://www.youtube.com/watch?v=_CXMS-Ao3ZY.
En el cuaderno indicar generalidades del juego programado, tales como; movimientos, apariencia, sonidos, eventos, control sensores, código y disfraces. Explicar funcionamiento, en forma resumida.
Plataforma que contiene Scratch: https://scratch.mit.edu/
Profesor Pablo: profesor.inf.mat@gmail.com
UNIDAD II